転職tips
- 転職で叶えられる目先の要望は1つか2つ。残りの要望は入社後に働き、その会社での価値(あなたが会社に提供できる利益)を高めることで実現させていく。
- 要望には優先順位をつけておく。
- 非上場の家族経営会社は不可。
- 土日祝休みたいならBtoBの仕事。
- 大手(リクナビ、マイナビレベル)の派遣サービスで、無期雇用派遣として働き、自分に合った職場を探すのもあり(30代前半くらいまでなら)。
- 「仕事がキツイけど人間関係はラク」と「人間関係がキツイけど仕事がラク」なら、前者のほうを選ぶ。
- 30代からは「この人に何をやらせるか」より「この人はどんな価値を会社に提供できるか」で判断される。なので、志望先もそれを考えて選ぶ。
- 自分のスキルを言語化し、説明できる状態にしておくことは大事。
- 併せて「どう働いてきたか」、も言語化しておく。最初から最後までカオス状態で働いてきたのか、最初のカオス状態を最後には整備してきたのか、最初から最後までルールやフローが整った環境で働いてきたのか。どんな人たちとどう折り合いをつけて働いてきたのか、など。
- ExcelよりGoogleスプレッドシート。
- エージェント(人材紹介会社)を使うなら、2社併用し、かつ「他のエージェントさんも使ってます」と伝える。人材を取られないように頑張ってくれる。
- エージェント利用時は、応募先の重複には注意すること(2社のエージェント経由で1つの会社に応募しない。自主応募とエージェント経由応募を重複させない)。
- あなたのエージェントは、志望先会社にとってのエージェント(代理人)でもある。自分のスキルやどう働いてきたか、エージェントにも説明できるようにしなければ、応募先の面接でも難しい。
- 目先の要望を聞くだけのエージェントより、理想像(最終的なゴール)を考えて提案してくれるエージェントのほうが有能、というケースが多い。
- 求職者側にとって、エージェントを使う最大のメリットは、「スキル・経験・要望の言語化」。要するに応募資料や応募動機の作成を手伝ってくれること。向こうが紹介してくる会社は、気に入らなければ最悪応募しなくてもいい。
- 志望先の仕事内容や事業内容、働き方を、自分なりに他人に説明できるくらいに理解してから面接を受ける。面接担当者に「あ、この人は"分かってる"な」と思わせる。
- そのうえで、仕事内容や事業内容について質問するなら、「私の理解がズレてないか確認したいのですが、〜〜という理解で合っていますか?」みたいに、確認のテイで質問する。分かってないなと思われるのは大きくマイナス。
- 面接担当者が探しているのは、「この人を採用するとしたら上司にどう説明・説得しようか」という納得感。それを与えられると高評価。
- 逆質問の例「もし仮に、今の私がこのお仕事で働くとなったら、最優先で身につけるべきスキルや知識はなんですか?」。不採用だったとしても、差分が分かるので次につなげやすい。
- オンライン面接のときは自室、キレイな背景、静かな環境で。
- 求人票と労働条件通知書(雇用契約書)は、後者のほうが優先される。
- 労働条件通知書や雇用契約書は必ずよく読む。これにサインしたのなら、求人票と違っていてもあとから文句は言えない。
- 求人票の内容と、面接で話した「こういう働き方です」だったら、後者の方が優先される。
- 休日や給与・勤務時間・勤務地・その他待遇などは、内定承諾する前に、求人票ではなく、必ず労働条件通知書や雇用契約書のかたちで確認する。
- 内定通知の時点で、労働条件の書面提示がないなら、「双方の認識のズレがないようにご確認したいのですが、〜〜については求人票にある通り×××ということでよろしいでしょうか。労働条件通知書のかたちでいただきたく存じます」とメール・書面で確認する。これに応じない企業は不可。
- 内定承諾したのち、内定辞退してもよい。
- エージェント経由で労働条件の確認ややり取りをした場合は、それも必ずメール・書面で残しておく。
日記
- 年末ですね。
- 今年のGOTYは『Kingdom Come: Deliverance 2』と『The Alters』のダブルヘッダーで決まり!
- ヘンリー君もヤンも(ヤンは「俺」なので「君」づけしていません)、本当によい物語を見せてくれた。嬉しいよ俺は。
- The Altersは最近のメジャーアップデートでフォトモード実装されたし、11bit studiosには感謝しています、マジで。でも2026年の第一QにDLCが来るらしいので、再プレイはその時まで寝かせる。
- 再プレイと言えば、『ディヴィニティ: オリジナル・シン 2』のPS5版を再プレイしている。
- ラリアンのゲームは、DOS→DOS2のあとにバルダーズゲート3、という順で遊んだため、改めてDOS2に戻るとBG3とのシステム的な共通点が多いなと感じる。まあテーブルトークRPGという共通の下地があるので、当たり前と言えば当たり前なんだけど。
- DOS2、クラフトの種類がBG3より多く、そこらへんが際立って楽しい。あと移動の自由度の高さも段違い。序盤でテレポーテーションが無限使用可能になるので、行けそうにないところにもガンガン行けるし、戦闘時の立体的な位置取りも考えがいがある。重量物をポイポイ投げるのも楽しい。
- PS5対応になって、日本語翻訳も少し改善されてる?以前遊んだときよりは、会話が理解しやすいような気がするが。気のせいか。
- デヴィニティの新作、まずは国内版の公式アナウンスを待っています。
- 某33は、「謎が謎を呼ぶ展開が続き、最後らへんで一気に解き明かされる」という感じのストーリーらしく、食指が動かなかった。
- なんかデウスエクスマキナっぽくて苦手なタイプ。
- ストーリーのけん引役として「謎」を複数出すなら、その答えは最後に一気に、ではなく時系列に合わせて徐々に解き明かしていってほしい。理想は、全体の3分の2、ないし4分の3程度の時点で謎が8割がた解明され、最後の3分の1ないし4分の1で残りの謎が明かされる、という感じ。
- そのほうが「まだ続きがある!」感がしてお得だから。
- ミステリーけん引型じゃなくて、強大な敵と戦う「盛り上げ」系のストーリーも、大ボスとは2回戦うほうがよい。
- これ系で一番良かったのは『ワイルドアームズ』。このたとえでわかる人は偉い。
- 2026年の期待のゲーム、以下。
- 『クロノアーク』国内Switch版
- 『ZERO PARADOS: For Dead Spies』
- 『Velheim』国内PS5版
- 『NORSE: Oath of Blood』国内PS5版
- こういうラインナップをするたび、「ゲーミングPC買えばよくね?」とアナザー俺がささやくが、そこまでガッツリ遊ぶ時間もないし、PC環境とか確認したり整えたりの面倒くさいので、結局はコンソール機に落ち着いている。
- とはいえ、そろそろPS Portalは買おうかと迷っている。
- GTA6、ネットの盛り上がりほどには惹かれない。どうせ予想通りに面白いんでしょ、という気持ち。
- 三人称視点、クライムアクション、現代社会、これらの要素を全部変えてきたら興味あるかもしれない。デッキ構築型のダンジョンクローラーにするとか。
- このアカウントは、GTA5のストーリーDLCが発売中止になった件について、いまだにロックスター社を信用していません。
- 発売日は2027年1月を予想しています。
- iPhone、iOS26にアップデートするために空きが20GB近く必要です、とか出てきて死ぬほどキレている。
- いくら一時ファイルのために空き容量が必要いうても限度があるだろ。
- しかもiOS26については、PC経由でのアップデートもできないらしい。マジで舐めるなよ、クソが。
- 来月末に引っ越しがある。
- 引っ越しが、ある。
- 引っ越しほど憂うつなものはない。
- 東京に来てから4回目か、次で。予定通りに梱包が進んだことがないからな。原稿と同じくらいか、それ以上にキツイ。
- 今回は子供らがいるので、たぶんもっと予定が崩れる。早めに進めておかないと、引っ越し業者が来たときにも泣いて謝りながら荷造りしている姿になってしまう。『燃えよペン』での忘年会のやつみたいな。
以上です。
ビデオゲームの面白さ(個人的な考えの備忘録)
- 以下の記載、ぜーんぶ個人の考えです。ネット上や書籍等に似たようなものがあったとしても、単なる偶然です。
- 忘れないようにするための備忘録。特に結論はありません。
- ビデオゲームの面白さは、「報酬(結果)」と「報酬を得る過程」に大別される。
- 報酬(結果)
- 得点:ハイスコアやベストタイムは嬉しい。
- 進行:エンディングやゴールに到達したときの達成感。
- 勝利:敵や他プレイヤーに勝てたとき。
- 獲得:アイテムをゲットできたとき。
- 刺激:視覚聴覚に訴えかけてくる音や光、画像(エロ含む)、動き。
- 成長:キャラの成長、プレイヤー自身の成長。
- いきなり報酬だけ与えられても楽しくない。どの選択肢を選んでも同じテキストが出てくる推理ADV、ワンボタン押すだけで勝てる格ゲーは、ビデオゲームとして成立していない。ヌルゲー。
- 逆に、過程(下記)が楽しくても、報酬がそれに見合っていなければ、いわゆるマゾゲーになり、人を選ぶ。場合によってはクソゲー。
- 報酬の種類、まだあるかも。
- 報酬を得る過程
- ジャンルを書いたけど、実際にはこれら3つの組み合わせでできている。
- 報酬だけでなく、その過程も楽しくなるようにつくらないと、ビデオゲームとしては致命的。
- どれだけ魅力的な報酬があったとしても、それを得る過程の設計がお粗末なら、単純にクソゲーになる。
- ストーリー、キャラクター、グラフィック、世界観、BGMなんかはフレーバー(味付け)。面白さを乗算的に補強するが、面白さそのものではない。
- あまりにも趣味に合わなかったら、面白さを毀損することがある。面白さポイントにゼロを乗じたような感じ。
- 創造(つくる)する系のビデオゲームはどうか。RPGツクール、デザエモン、マイクラなどなど。オープンワールドRPGとかにあるハウジング要素や着せ替えも近いものがある。
- 創造そのものに楽しさはあるように思うけど、マイクラは何も作らなくても楽しめる。また、「ハウジングとかむしろ邪魔」という声もあったりする。
- 創造によって報酬が得られることもない(俺の知る限り)。
- パネキットやラクガキ王国なんかは、確かに作っているけど、ミッションクリアや戦闘勝利を前提として作っている。つまり報酬のために作っている。
- ということは、資源をやりくりして正解を探しているのと同じではないか。
- まだ考え中で、自分の中で答えが出ていないんだけど、ビデオゲームにおける創造は、楽しさというより「楽しみ方」と言った方が肌感に近い気がする。
以上。
日記
・ヤフコメ見てると「ネットの諸悪の根源だな」と思うことがしばしばある。廃止しろ。
・「いっちょかみの誘惑」「一家言あります病」「"いいね"の罠」「一億総評論家化」「私以外みんなバカ症候群」。なんでもいいんだけど、それぜんぶ自己肥大欲求だよ。
・インターネットというフィルターを通すと、自己肥大欲求は必然的に言語化をともなう。そして言語化された自己肥大欲求は、はたから見ていると(見えるんですよ)、時にめまいがするくらい不快。
・にもかかわらず、本人はそのことに往々にして気づかないというのは、多分に残酷なことだなと思う。
・しかも残るからな、ネット上には。身内とする炉辺談話とはそこが決定的に違う。
・だからと言って気の毒に思うことはないけども。
・無論、俺もこうした宿痾から逃れられないので、ひたすらに自覚と自制と自省を繰り返すしかない。
・そして自覚、自制、自省を最も効果的に行うために有効なのが、沈黙である。沈黙に"いいね"はつかないからね。
・古来、多弁が沈黙に優ったことはない。
・「なんでもっとスカッと生きねぇのかな」byアカギ
・PS5で遊んでる『Sengoku Dynasty』が面白い。いい意味での作業ゲー。
・基本的にはMedieval Dynastyの亜種なんだけど、住民に割り振れる仕事の種類と、定期消費されるリソースの種類が多いので、常にあちこち駆け回る動機づけになっている。
・加えて、エリア開放要素と条件緩めのファストトラベルもある。なので、住民が自動生産したアイテムを回収し、商人のいる拠点を飛び回ってお金に変えつつ、各地の敵性NPCを駆逐しながらエリア開放に必要な資源をガンガン投下していく、という妙なサイクルができあがる。
・リソース管理が面白さのメインなので、赤字だった収支を黒字化することや、生産ラインを調整して資源がドンドン積み上がっていく様子を眺めることに楽しみを見い出せる人向け。プレイ感覚的には『ストランデッド: エイリアン・ドーン』に近い。
・戦闘もあるにはあるけど、難易度カスタマイズで完全OFFにもできます。
・難点として、PS5版だとコントローラー操作に最適化されてない感じがちょいちょいあります。「取引する」と「しゃがむ」が同一ボタンなので、売り買いするたびに屈伸する健康オッサンになってる。住民への仕事割り振りも、マウス前提の操作感のまま。
・でもまあ楽しい。全エリア開放までは続けられそう。
・こないだディズニーシーに行ったんだけど、ディズニー内だと学生服もコスプレに見える、という知見を得た。
・なので学生も老けて見える。
・チートスのチェダーチーズ&ハラペーニョ味がかなり美味い。好きな味。ゾンアマでまとめ買いしてしまった。
・でも多分レギュラーにはならなさそう。
・もう10月か。再来月には年末だぞ。ついこないだまでクソ暑かったので、まだ8月末か9月くらいな気がする。
・異常気象のせいで季節感覚がおかしくなってる。
日記
・ようやく暑さが和らいできたが、それでも30度を超えていることもある。9月だが?
・本来、これくらいの暑さが8月だっただろうがよ。30度くらいで「今日は少し涼しいね」とか、体感温度がどうにかなってるんじゃないか。そろそろ本格的に砂ぼうずの世界が近い。遮熱スーツを買おう。
・仕事がクソほど忙しいのと、子育てが常に忙しいので、絵ぇ描いたり、創作したり、ブログ書いたりどころではない。空き時間をピュアに楽しいことに使うしか、生きていくすべがない。
・なのでゲームするしかないんだ。
・デッキ構築ローグライクの傑作と名高い『Monster Train 2』を遊んでいた。かなりよくできていて、スレスパか『Baratro』くらいしか遊んでいない自分でもわかるくらい完成度が高い。余計なストレスを感じさせることがなく、「もう1ラン」を繰り返したくなる。
・あと6~7月は『The Alters』。死ぬほど傑作だった。ゲーム自体はAA級くらいの規模感で、ちょいちょい完ぺきとは言えない部分もあるんだけど、とにかく「こういうゲーム体験を提供したい!」という制作側の強い思いが感じられて、しかもそれが他に類を見ないほどユニークという、稀有な作品だった。
・フロストパンクでも感じていたが、11bit studioのゲームは、選択肢が本当の意味での”選択肢”なので、取り返しのつかない感がすごい。それがゲーム体験と密接に関係しているというのがもっとすごい。落ち着いたらフロストパンク2も買う予定。
・今は正式リリースされた『Sengoku Dynasty』をプレイ中。面倒くさいけど面白い。ようやく台所設備をアンロックしたので、畑で無駄に生産していた大豆や粟が料理に加工できるようになった。こういうゲームは、ある程度、村の運営が回り初めたのを感じられる瞬間がたまらないよね。
・あとはボダラン4か。相変わらず安定して面白いらしいので、買うは買う。もう少ししてから(セール待ち)。
・『ヴィンランド・サガ』が29巻で無事に完結。おざなりな大団円でもなく、ご都合主義な引き伸ばしでもなく、ほろ苦く、しかし納得感のある形で物語を完結させた幸村誠は本当に偉い。長い旅だったね。
・俺は『ヴィンランド・サガ』と、パウル・ティリッヒの定義する勇気の概念(「勇気とは『それにもかかわらず』自己自身を肯定すること」)を通じて、いわゆる愛(恋愛や親子愛ではない、本来の意味での愛)を自分なりに会得したので、この漫画に出てくる「本当の戦士」には大いに影響を受けています。
・『シュトヘル』を読んでいても感じたことだけど、歴史ものを扱った漫画で、登場人物たちの生きている世界と、今の”この”世界が地続きであることが感じられるのが、どうも俺は好きみたいだな。
・「何百年後も意外に今日の続きらしい。明日の明日が一日ずつ続いて、そこにも人がいるらしい」byユルール(『シュトヘル』)
・10月にはようやく『ザ・キンクス』の3巻だ。楽しみ。
・2巻から長くなかった?!??!!
・ひさしぶりに絵でも描きたい。描くか、ファンアートを。
日記
日記です。
- 3カ月以上ぶりに書くものは日記じゃないな。なんて言うんだ?月記?
- 小2と未就学児を子育てしながら、フルタイムで働き、余暇の時間を確保するとなると、何かしらの創作活動に充てられる時間はほぼゼロである。
- それに加えて最近はお腹ポンポコリンのためダイエットもしてるわけで、お絵描きする体力がない。
- まあ自分への言い訳なんですが……。
- 「・」で箇条書きするんじゃなくて、書式による箇条書きで書いているが、1行空けたときのスペースの大きさが気になる。
- ↑ここ、でかくね?
- 東西の大統領が大馬鹿野郎すぎて、ニュースを見るたびムカついている。
- 東の大統領がアレで、誰もそれを止めようとしない、というのは、そういうお国柄ということで今さら感なんだけど、西の大統領がアレで、かつ周囲もそれを助長する状況ってのはどういうこった。
- 最良かつ聡明な人たちが、その聡明さゆえに誤った政策・施策を選び、引き返せなくなってしまう、ということをハルバースタムが『ベスト・アンド・ブライテスト』で描いていたが、今の状況は、最悪かつ愚かな人々が・まさに想定通りに間違った政策・施策をチョイスしている。
- 『ワースト・アンド・ステュープデスト』か?読みたくないタイトルだ。
- 朝からチコちゃんを目にしてしまい、むかついている。
- 「馬鹿は死ね」をNHKがていねいに言い換えると、「ぼーっと生きてんじゃねーよ」になる。
- 誰がチコちゃんを叱るのか?
- このブログはNHK総合の低俗化に反対しています。
- 前回の日記から今回までに間に、キングダム・カム・デリバランス2が発売され、遊び、クリアしたんだけど、めーちゃくちゃ面白かった。
- 基本的には前作を踏襲しているんだけど、やや複雑すぎるきらいのあった戦闘回りは味を残したまま簡略化。ポーション作成も効率があがり、自分にあったプレイスタイルをより気軽に実現できる状態になった(この作品のポーションは、他のRPG作品における魔法くらいの価値があります)。
- メインストーリーは「両親の仇討ち」という軸を保ちつつ、中世ボヘミアにおける王位継承争いに巻き込まれていく騎士たちの奮闘&権謀術数……という感じで、非常に見ごたえあり。二転三転するドラマは最後まで目が離せない。
- 前作より大幅に増えたのが登場人物。どのキャラクターも魅力的、かつ人間臭く描かれている。ヤン・ジシュカ、シギスムントなど、実在キャラの登場も増えた。彼らとの会話が楽しく、また本作の魅力と言ってもいいくらいよくできてる。セリフも膨大で、会話パターンも豊富。
- 特徴的な仕様として、あいさつ・返答がある。キャラ(モブ含む)とすれ違ったりすると、「おはよう」「よお、景気はどうだ」とかあいさつしてくるんだけど、それに対して(会話フェーズを挟まず)歩いたまま、「いい朝だな」とか「神のご加護を」とか返答できる。別にやらなくてもいいのに、わざわざやってしまうあたりが、本作における会話の面白さの証拠だと思う。会話だけで言えばバルダーズゲート3並みに楽しいぞ。
- 剣のクラフトもできるようになって、鉄をカンカン叩いているだけで時間がどんどん過ぎていく。欲を言えばポールウェポンとか鎧とかもクラフトしたい。鍛冶関連のクエストがDLC配信あるらしいので、もしかしたら鍛冶全般のアプデもあるかな。期待。
- 総合的には大大満足だし、クリア後の未消化クエストにも手を付けたいんだけど、クリア後に「ヘンリーの剣」がもらえないバグに遭遇してしまい、いったん寝かせてる。直してくれ、頼む。
- 寝かせている間にあれこれゲームをつまみ食いしている。
- 何年も前に購入したまま放置していた『Green Hell』が楽しかった。ああいうサバイバル系で演出やストーリーが凝っているのは珍しい。サブノーティカでも感じたが、サバイバル要素のあるゲームは、昔より今のほうが楽しくプレイできている気がする。
- あとは5月のPSフリープレイに来ていた『Balatro』を初めてプレイ。なかなか楽しかったけど、Blueデッキでオレンジステークスクリアしたところでいったん終了。
- デッキ構築ローグライク、1回のプレイごとに与えられた選択肢から最善手を選び、それでどうにかクリアできる……くらいの難易度がベストだと思うんだけど、Balatroは「最善手を選んでもクリアできないときが結構ある」という印象。プレイの結果に反映されるスキルと運の比率が、5:5くらいに感じる。
- 理想は6.5:3.5です。カルドセプトセカンドがこれくらい。俺の中では。
- ライフのネットスーパーをよく利用しているんだけど、配達時のビニール袋がでかい。でかすぎる。でかすぎて再利用しにくい。
- あと、「目当ての商品を検索しにくい」と妻がよくこぼしています。ニンジンで検索したら、お高い無農薬のやつがトップに出てくる、みたいな不便さ。
- とはいえ便利なのは便利なのでありがたいです。
日記
日記です。
・天野正子『「生活者」とはだれか -自律的市民像の系譜』を読んだ。面白かった。
・この1~2年くらい、なんとなく「生活者」という言葉が頭の片隅にあって、その解きほぐしになるかと思っていざ読んだのだけど、今の自分と今の世の中的に見ても、いろいろと示唆に富むだった。
・「生活者」という言葉は戦前くらいから使われ始めてきていて、時代とともにその意味合いは微妙な変遷を遂げてきている。<国家総動員の中での生活者>、<戦後の知識人に対置される生活者<、<市井におけるひとりの哲学者としての生活者>、<”底辺”に生きる女性としての生活者>、<消費者に対抗する生活者>などなど。
・それらいろんな意味での「生活者」が誰から生まれ、どういう位置づけで問われてきたのか、今日的にどんな意味合いがありうるのか、などをしっかりした資料・文献をもとに解説されていた。本書からさらに文献とか読み進めていけるようなゲートウェイになっており、まさに新書の良書って感じ。
・特に「これは」と思った箇所。
- 111~123ページ:溝上泰子と農民社会(『日本の底辺』)、女性農民、沖縄。
- 158ページ:ベラー『心の習慣』への言及。自らの利益&欲求を追求する功利的個人主義と、個人の内面の感性・好みの表出に価値を置く表現的個人主義。特に「過度な」表現的個人主義への警鐘。
- 181~184ページ:ベ平連における「弱い個人」。現世的欲求および現世的必要から逃れられない「弱い個人」を前提として、「社会の中の新しい個人」をどう探っていくか。
- 195ページ:「生活クラブ生協」への言及。消費者の対置としての「生活者」。
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基本的に私たちは社会的に相互に依存しあわねば、一日たりとも生活することはできない。しかし、その依存関係が金銭とモノを媒介に結ばれるとき、私たちには他者の存在が見えなくなる。『商品化』とは、モノが貨幣を媒介に売買される過程だけで自己完結し、背後にはる社会的な関係が見えなくなっていく過程を意味する。
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・前半はどっちかというと日本思想や社会学についての話がメインで、三木清とか新居格とか、今和次郎なんかが述べた「生活者」についての話だった。ここら辺はほとんど知見がないので、後半のほうが印象深かった。
・最後は以下のように結んでいた。満足度が高かった。
生活者という概念は時代により、さまざまな意味をこめられ、一つの理想型として使われてきた。しかし、それらに通底しているのは、それぞれの時代の支配的な価値から自律的な、いいかえれば「対抗的」(オルターナティヴ)な「生活」を、隣り合って生きる他者との協同行為によって共に創ろうとする個人――を意味するものとしての「生活者」概念である。
・PS5版の『クルセイダー・キングス3』を遊んでみた。40時間くらい。結論から言うと、「面白いけどPCで遊ぶべき」。
・単純かつ明快に、UI/UXがコンソール向けに最適化されていない。頑張ってはいると思うけど、ひとつの情報にたどり着くまでにコントローラで押さなければいけないボタンがいっぱいありすぎる。
・MODもありきの作りこみになっている(っぽい)ので、個人個人で自分なりのプレイ環境を整えて遊ぶのが一番いいのだと思われる。
・でも面白いのは間違いないよ。一族強化の妄想ロープレなので、頭の中でキャラ同士の会話ができる人向け。たまに冗談みたいなイベントが突発して死ぬけど、それもなんか歴史の副読本にありそうで笑える。
・あと数日でキングダムカム・デリバランス2の発売日なんだけど、それまでのつなぎとしてサブノーティカで遊んでる。
・サブノーティカはずーーーっと以前に少しだけ遊んだっきり放置していたんだけど、今やったらかなり面白く感じている。ようやくプローンスーツをクラフトした。
・海こえー。深海はもっとこえー。
・長男、ネトフリで「はじめてのおつかい」を観ながら「お店はそこじゃないよ!」「通りすぎちゃった」とかツッコミしている。が、本人はひとりでおつかいしたことない。
・親とスーパーに行き、ひとりでレジに並ばせたら「こわい」とか言っていた。
・いま彼の通っている放デイが、ほとんど発達障害の学習支援的なことをやってくれないので、変更を検討している。が、送迎付きの施設があまりないので、それなりに選択肢は少ない。
・少ない中で、よりベターの選択をしなければならないのは、結構な疲労である。
・漫画、あんまり買わなくなった。単行本を追っているのは『ヴィンランド・サガ』と『ザ・キンクス』、『僕が死ぬだけの百物語』くらい。
・買わなくなったというか、流行りの漫画を追わなくなった。好きな作品、「これ!」という作品しか追っていない。20代の時分はめちゃくちゃ買っていたんだけど。
・書棚に入りきらないというのもあるけど、なんか書店に行っても「買わされる」ばかりの気がしている。読めば面白いんだろうけど。どの漫画も。
・映画やドラマなんかの映像作品はもっと顕著に追わなくなった。時間もかかるしさー。
・でも古い漫画は普通にAmazonで買ったりする。最新を追うだけの体力がなくなっただけの話だろう、という気もする。