いいねされた数だけハマったゲームを紹介する見た人全員やる

現在105作品。画像クリックでAmazonとか。

1~20

1: 東京魔人學園剣風帖。1999年の東京を舞台に、異能の力に目覚めた高校生たちの戦いを描くSLG+ADV。学園ドラマの王道に、風水や龍脈、宿星などの伝奇オカルト要素を満載してるんだから面白くないわけがない。ファンクラブ入ったのは後にも先にもこのゲームだけ。関連作の出来はマチマチ。買うならPS版の『~繪巻』がオススメ。

2: エストポリス伝記2。SFC後期のRPG。ストーリー自体はありふれたものだけど、生き生きとしたキャラと演出のうまさ、戦闘システム、パズル要素などが高い完成度で融合。ネバーランドカンパニーによる隙のない作りが光る。BGMも素晴らしく、四狂神戦の「バトル3」は屈指の名曲。

 

3: クールボーダーズ2。リアルさよりゲーム性の方を重視したPSのスノボゲー。ありえないコースや無茶苦茶な回転、派手なトリックなどを楽しめる。BGMと各種デザインはメロコアっぽく統一されていてオリジナリティも高い。なぜか父親が特に理由もなく買ってくれたので、そういう思い入れもある。OSTも買った。名盤。

 

4: ミッシング・パーツ。新米探偵とひと癖あるサブキャラたちが繰り広げる推理ADV。人物描写と会話が魅力的で、終わってほしくないと思えるほどの日常感が素晴らしい。推理ゲーとしてもよくできており、一筋縄ではいかない歯応えあり。無駄なエロ要素がないのもグッド。DCで発売され、PS2など他機種にも移植された。

 

5: ガチャフォースGC。様々なミニユニットで軍団を組んで戦うACG。ユニットの多種多様さが売りで、ロボットから魔法少女、合体ロボ、宇宙刑事、戦艦、怪獣、核ミサイルなどなんでもアリ。戦闘は大味と見せかけて結構奥深い。自分だけの軍団を組む楽しさが心地よい。日暮竜二のキャラデザもゲームによくマッチしている。

 

6: アスカ見参。DC。風来のシレン外伝。シリーズの基本を押さえつつ、エレキ箱や秘技等の独自システムが楽しめる。序盤のダンジョンはバランスよく、後半のダンジョンは縛りとギミックのキツいピーキーさで、1000回どころか一万回でも遊べる奥深さが売り。自分は八魔天の途中で断念。それでも面白い。

 

7: グランディア冒険者に憧れる少年が、古代文明の遺跡に触れたことで世界を守る戦いに〜なRPG。魅力的な登場人物、王道ながらもツボを押さえた物語、胸に迫る演出など魅せる要素が満載でとにかく"熱く"なれる。行動順や位置取りが重要な戦闘システムもグッド。草彅琢仁のキャラデザが好き。あとラップの戦闘ボイスがガラ悪すぎて笑う。「なんだコラボケ!殺すぞ!」。

 

8: ウィザードリィ外伝2。GB。最初に触れたウィザードリィ。戦闘バランスがよく、パーティーの強化や装備の充実をしっかり感じられる作り。「洞窟に潜ってアイテム取得してLV上げる。やばかったらリセット」という、ウィズで当たり前の立ち振る舞いを学んだ。種々のテキストも雰囲気あっていい感じ。

 

9: ウィザードリィ6。SFC版。ドラコンやフェルパーなどの非ヒューマノイド、バードやバルキリー、モンクといったマイナー職業が登場し、世界観が広がった感じがしてわくわくした。全然ウィズらしくないけど、これはこれで普通に楽しめた作品。末弥純のグラが拝めるのも嬉しい。ノベライズも読んでた。

 

10: ハッピィパネッチュGBA。カートリッジにジャイロセンサー搭載。本体を傾けることでブロックを動かし、同色を3つ揃えて消していくパズルゲー。連続で傾けて消していくと「ハッピー」「超ハッピー!」「めちゃハッピー!」と掛け声が上がるのが小気味よい。消える時のぷちぷち感もグッド。ゲームモードも豊富で1人でも長く遊べる佳作。

 

11: The Last of UsPS3。謎の感染症が広がったポストアポカリプス世界で、男と少女のサバイバルを描くアクションADV。人間ドラマの描き方が抜群に上手く、印象深いエピソードが満載。まさに記憶に残るゲーム。ステルスゲーとしてもよくできていて、緊張感あふれるプレイが楽しめた。ラストは衝撃の一言。

 

12: デッドライジング。ゾンビゲー。ショッピングモールといういかにもな舞台で、いかにもな人達が、いかにもな理由で殺し合う。衣装を含めモール内のいろんなアイテムを装備できるので、ゾンビ映画好きにはたまらない。基本バカゲーだけど、お話は結構シビアで、真エンディングにはフラグ立ても必要。

 

13: バイオハザード。先駆者ではないとしても、ホラーゲーを一般層にまで広めた功績はやはり大きい。扉を開ける絵や極端なアングル、効果音、アイテム制限、窓犬、かゆうまなど、"ゲームで恐怖を演出する"ことに関しては、今見てもかなり完成度高い。マスターピース的輝きを放つ「偉大な初代」。

 

14: パネルでポンSFC。パネル入れ替えによる3マッチパズル。「連鎖中にもパネル入れ替えが可能」という特徴があり、連鎖しながらパネルを操作してさらに連鎖を組むというアクション性も持たせている(指は死ぬ)。対戦もクソ熱いが、なかなか売れなかった不遇の名作。俺も雑誌のユーゲーで知ったクチです。

 

15: Hotline Miami。見下ろし画面のバイオレンスACT。一撃喰らえば死ぬけど即リトライ可能なので、ガンガン死んでどんどん殺す。慣れると流れるような動きで敵を瞬殺でき、全能感にドップリ浸れます。サイケなビジュアルや白昼夢的な物語に魅了される人多し。BGMも最高で、特に「Inner Animal」はゲーム音楽の個人的ベストの一曲。

 

16: レイディアントシルバーガン。トレジャー謹製の縦シュー。ショットの使い分けと赤青黄の属性、パターン化など、ほとんどパズルみたいな趣きがある。コンシューマ版はプレイ時間に応じて自機LVが上がるので、ゴリ押しも可能。ストーリーとBGM、演出がマッチしており、クリア後は単なる爽快感以上の収まらない余韻を残す。最近スイッチ版も出た。

 

17: 斑鳩。レイシルのパズル性をさらにストイックに突き詰めた縦シュー。攻略の鍵は白黒の属性と弾吸収、パターン化のみで、パワーUP要素などは無し。とにかく死んで覚える難ゲーなんだけど、勝つ筋道が見つかった時の快感は他の作品では得難いものがある。上級者のプレイ動画はほとんど異次元の領域。

 

18: ガーディアンヒーローズ。ベルトスクロールタイプのアクションRPG。ストーリーも楽しいが、やはり対戦が最高に笑う。使い勝手も性能も違うキャラが画面狭しと駆け回り、敵味方関係なくぶっ飛ばし合うさまは完全にスマブラの一歩先を行ってた。推しはズルとスーパーズル。誰かパン買ってくるのだ!

 

19: シルエットミラージュ。属性とショット切り替え、可愛いらしくも世紀末な物語が特徴的な横スクACT。見た目に反して歯応えのある難易度で、真ENDの壁も高め。とはいえ主人公をはじめとするキャラ達の掛け合いは魅力的で、今だったら二次創作も流行りそう。GAデュナミスの見た目はインパクト絶大。

 

20: ASTRO BOY 鉄腕アトム。横スクACT。これもトレジャー。アニメ版に準拠しつつもBJや火の鳥写楽など40を超える手塚キャラが一堂に会するお祭りゲー。小気味良く動くアトム、変化に富むステージ構成、原作を活かしたストーリーなど単純にACTとしても面白い。キャラ辞典もついてて満足度高し。

 

21~40

21: デモンズソウルPS3フロムソフトウェアアクションRPG。激ムズではあるけど、装備を整えてLV上げて敵のパターン読み切ればちゃんと勝てる(つまり激ムズ)。彩度を抑えたビジュアル、最低限の説明、印象的なNPCなどダクソやブラボにつながる系譜はこの作品で完成されてたと言える。火防女が可愛い。

 

22: タクティクスオウガ。クォータービューのSRPGSFC屈指のドット絵、重厚な物語と演出、細部まで作り込まれた世界観、マルチストーリー、ウェイトターン制、各種やり込み要素など、発売から四半世紀たった今でも古さを感じさせない大傑作。弓が強過ぎるのだけは玉にキズか。あとリメイクはもういいから、新作をだな。

 

23: 魔界塔士サガ。GB初、かつ俺史上初の本格的なRPG。敵を倒して成長させて、フラグを立ててボスを目指すというRPGの定石は本作で学んだ。塔を登るごとに広がる世界と、モノクロ画面の中で展開されるゴッタ煮的ストーリーに魅了されたものです。ラスボスはご存知「かみ」。バラバラにした。

 

24: サガ2。前作をベースとしつつ、NPCやメモ機能などの親切機能も完備。変化に富むイベント、失踪した父親、多種多様なマップなど、飽きさせず最後まで楽しませようという制作者のプロ意識がうかがえる。前作以上に主人公らがよく喋っていかにも少年漫画的。いまのあんたがいちばんみにくいぜ!

 

25: サガ3。過去未来現在を行き来しながら、世界を滅亡から救うストーリー。前作から一転してオーソドックスなRPGに変身。サガらしくないという評価が大ですが、自分は普通に楽しんだ。戦闘機ステスロスが異常に頼りになる上、機内を歩き回れるのがワクワクした。あとボスのデザインが禍々しくて良い。

 

26: FF6。最後までプレイした唯一のFF。極まったドット絵や個性的な仲間たち、二転三転する物語、名曲揃いのBGM、隠し要素など、SFCを代表するRPGに相応しい。完成度高過ぎて逆に尖ったところがないのと、育て過ぎるとラスボスが弱くなるのはご愛嬌。飛空挺離陸のシーンはシリーズでも屈指の名場面。

 

27: スターダンス。フリゲ界で有名なアンディーメンテ作。亡国の王子とその友人達が織りなすRPGなんだけど、説明やチュートリアルはほぼなく、物語は断片的に語られるのみ。それでも独特な世界観や謎アイテムには妙な味わいがあり、ハマる人はハマる。高校時代、ネット環境のないPCで遊んでた思い出。

www.vector.co.jp

28: クレイジータクシー。乗客を乗せて目的地まで派手にかっ飛ばし、到着したらまた乗客を探して……というカーアクション。上手くプレイすればタイムが増えるので、調子いい時は1コインで1時間くらいプレイできた。システム、ビジュアル、立ちプレイ型筐体、BGMなど全てが最高にクールな作品。

 

アーケード筐体はさすがに売ってないか。

29: ジェットセットラジオフューチャー。近未来のトーキョーをインラインスケートで駆け回り、ストリートをグラフィティで埋め尽くせ!というACT。前作と違ってグラフィティは1ボタンで描ける。ポップなビジュアルとご機嫌な楽曲、軽快な操作、縦横に作り込まれたステージなど動かしてるだけで楽しい。

 

30: ワールド・ネバーランド。PS初代。架空の国の住民となって、仕事したり訓練したり、友達づくりや恋愛に励んだりするSLG。いま見ればできることも限られてるし、ほぼ単純作業だけど、生活ゲーに飢えていた当時の俺には画期的だった。配偶者に「子どもを作ろうよ」と話しかけるのもインパクトでかい。

 

31: 私立ジャスティス学園2。PS版。アーケードモードに加えてキャラメイクができるADVモードもついており、各学園での青春が楽しめる。学園モノの定番イベントや恋愛要素も完備。俺みたいな下手っぴにとって、格ゲーとはほぼキャラゲーなので、長く楽しめた。推しは流兄ちゃんとひびき蘭(新聞部女子に弱い)。

 

32: エターナルアルカディア。空賊の主人公と仲間達が、世界征服を狙う帝国軍と戦いを繰り広げうんたら〜なRPG。『宝島』や『白鯨』『海底二万マイル』といった冒険小説をモチーフにしたエピソードが多く、王道かつ胸躍る物語が楽しい。飛空挺による砲撃戦や世界探索、クルー勧誘といった要素も上手く噛み合っていてグッド。GC版はキッズ向けの改変がされており、個人的にはDC版をオススメ。

 

33: ゼノブレイドwii。巨神と機神という2つの世界の戦いを描いたオープンワールドRPG。ロール性の高いバトルシステムや探索しがいのある広大なマップ、魅力的な仲間たち、各地にいるネームドエネミーなどJRPGのひとつの到達点。適度にハードで適度に明るい物語もよかった。推しのパーティー編成はダンバンさん&メリア&リキ。BGMも名曲揃いで「名を冠する者たち」の胸熱ぐあいが最最の高高。

 

34: カルドセプトセカンド。モノポリー×トレーディングカードゲームという21世紀最大のマリアージュから生まれたシリーズ第二作。カードバランス、敵AIの思考、過不足のない戦略要素など、俺は今でもこの”セカンド”がセプトの基礎であり最高傑作だと思ってます。DC版は手元のビジュアルメモリもチラチラ見ながら遊ぶのがそれっぽかった。オフラインでも楽しい。今遊ぶなら3DSで。サーガ?知らんな……。

 

35: GTA3。PS2オープンワールドのアクションアドベンチャーの草分け的存在にしてシリーズの人気化を決定づけた作品。TPS視点で展開されるリアルな箱庭世界とバイオレンスな作風は、それまでの洋ゲーにありがちだった「やりたいことに技術が追いついてない」感を見事に払拭した。個人的にも潮目の変化を実感した1本。

 

36: GTA Vice City。舞台を80年代に移したシリーズ4作目。ストーリー性とオープンワールド性を高め、車種やミッションの種類も豊富になった。麻薬がらみの話が多く、かなりダーティー。人気の実在楽曲もゲームを大いに盛り上げる。ビリージーンを聴きながらマフィアとカーチェイスできるのは本作だけ。

 

37: GTA4。ハードをPS3・360に移し、映像表現やリアルな挙動に磨きがかかっている。NPCとのアクティビティや施設、ミニゲームなどもあり生活感もUP。一方、復讐をテーマにした物語は全体的に暗くハードで好みが分かれる。俺は好きだけど、ラスト手前で仲間が犠牲になる描写はなかなかキツかった。

 

38: GTA5。現時点の最新作。3人の主人公という初の試みは、変化に富む多彩なミッションと見事にマッチ。キャラを切り替えながら派手なアクションを繰り広げつつ、各主人公の物語も体験できる。カスタム可能な車両、豊富なアクティビティや衣装、作り込まれた箱庭世界など全てにおいて規格外の1本。しかし発売から7年以上経つのに、まだGTAオンラインは続いてるのな。ナンバリングはもう出ないのではと本気で思えてくる。

 

39: スーパーロボット大戦Zキンゲ、∀(ターンエー)、ザブングルビッグオーの参戦で買った。スパロボでハマったのはこれだけ。3機編成でサブキャラにも活躍の場が与えられており、一斉攻撃などのボイスが楽しかった。戦闘アニメもぐりぐり動き、ロードがほぼ皆無でストレスフリー。主人公はランド推し。ガンガンレオン〜。

 

40: ギターヒーロー3。音ゲー。70以上の洋楽ロックの実在曲を、専用ギターコントローラーで演奏して(るっぽく)楽しめる。RATMやストーンズメタリカ、スレイヤー、パールジャム、ガンズ、ピストルズなど収録曲の豪華さは随一。トム・モレロやスラッシュらギタリストたちとの演奏バトルもあり。

 

41~60

41: FARCRY 3。FPS+ADV。暴力に支配された南海の孤島でのオープンワールドシューター。成長要素やクラフト、(バリエーションは乏しいものの)サブクエなどもあり、単なる銃撃戦とは異なる味わい。グラフィックも美しく、ダイビングやハングライダーも楽しめる。ステルスキルが強すぎるのが難点。余談ながら、初回限定特典としてサバイバルガイドブックが付属してたんだけど、これが名前通りマジのサバイバルガイドで、未知の植物の食い方とか火の起こし方とか書いてあって、ゲームには一切役立たなかった。企画者は何考えてたんだ?本の内容はよくできてて、いまだに持ってる。

 

42: VirtualTENHO-G。Androidの麻雀アプリ。オフorネット対戦が可能。個性的なCPUとの対戦が楽しく、キャラごとの打ち筋の特徴が感じられる。練習モードや役の解説などもついてて、駆け出しのときにお世話になった。今は麻雀自体から遠ざかってるけど、いつかiOSでリリースされたらと願っている作品。

play.google.com

43: マスエフェクト。宇宙連合組織の少佐として銀河レベルの壮大な戦いを繰り広げるSF RPG。ストーリー以上に、多種多様な異星人や未知の惑星・文化、銀河の歴史と科学技術、そしてそれらを解説する膨大なテキストを楽しめるのが最大の特徴。SF好きなら解説読むだけで1日つぶせる。推しはタリちゃん。

 

44: ドリームクラブ ZERO。ピュア紳士の社交場を舞台に、個性豊かなホストガール達との親交を深める恋愛SLG。会話とミニゲーム、デート等を繰り返しながら彼女らとの仲を深めていくのが基本だが、「インタラクティブ飲酒システム」などアホな仕様のおかげで360を代表する怪作になった。推しは玲香ねえさん。

 

45: ボーダーランズ2。ぶっ飛んだセンスが売りのFPS+ハクスラRPG。皮肉とジョークの効いたセリフ回し、個性豊かなNPCと敵キャラ、はちゃめちゃな戦闘など好きな人はとことんハマる。豊富なサブクエやDLC、世界観を掘り下げる音声ログなどで、終始飽きさせないつくりはカーペンター監督のお墨付き。あと、ラスボスであるハンサム・ジャックがとにかくインパクト強くて、作品の魅力の1割くらいは彼が担ってる。あの手この手でプレイヤーらを苦しめる極悪ぶり、言動や趣味の歪みっぷりはゲーム史上でも屈指のレベル。必見。

 

46: ボーダーランズ・プリシークエル。ジャックの過去を描いた2の前日譚。前作までのキャラも複数登場する。ゲーム性自体にあまり進化はなく、どちらかと言うとより深く世界観を知るため作品。とはいえ物語やキャラは楽しいし、クラップトラップをPCとして操作できるのは今のところ本作だけ。アテナもクールでイカす。

 

47: ボーダーランズ3。新たな敵と新たな惑星、膨大な銃火器とクエストが楽しめる正統進化。スキルも増えてビルドの楽しみも増した。アプデが今も続いており、DLCも含めてハクスラ生活にどっぷり浸れるのが最大の売り。ゼインやFL4Kなどの新キャラも人気。アプデの武器ナーフはやや不評だが個人的に気にならない。Xboxで物理パッケージが出なくなったのが悲しかった。

 

48: 大神。日本昔話風の世界を舞台にしたアクションRPG。主人公は犬(狼?)で可愛いらしい表情を見せてくれる。独自システム「筆しらべ」が戦闘やイベント攻略に上手く組み合っており、かつ世界観ともマッチしているのが◎。ラストバトルの盛り上がりと演出でいまだに思い出し泣きできる。

 

49: ヴァルキリープロファイル。戦乙女と彼女に魂を導かれる英雄達が織りなす神話譚。開発はトライエース。パズル性の強いダンジョンとクセの強い戦闘システムが特徴だが、英雄達が抱える悲劇的なドラマも深い印象と余韻を残す。攻略情報がないと気づきすらできない真END到達の難しさは未だに語り草。

 

50: ワイルドアームズ。3人パーティーの正統派RPG。取り立ててユニークな要素はないものの、ストーリーとその見せ方のレベルが高く、最後まで安心して遊べる。サブキャラ・敵キャラも個性的で印象的なエピソードも多し。なるけみちこ氏の音楽に乗せて描かれるOPアニメは全PSソフトの中でも屈指の出来。

 

51: アーマードコア・プロジェクトファンタズマ。ACでハマったのはこれだけ。機体を組んで3D空間で戦うオタク向けロボACTゲーム。シナリオとアリーナ戦が楽しめるのが特徴で、敵ロジックはやや雑ながらも中学生にはちょうどいい難易度だった。敵役スティンガーの名セリフ「俺は面倒が嫌いなんだ」は死ぬまで使っていきたい。

 

52: 幻世虚構精霊機導弾。SFガンシューアルファシステムの無名世界観を共有している。物語性が高いものの、語られることは断片的かつ専門用語も多数。とはいえ「何かとても悲しいことが起きた」という雰囲気は伝わり、それが魅力でもある。獲得点数を消費して武器LVを上げられる独自システムもよい。

 

53: 高機動幻想ガンパレード・マーチ。学園生活ADV+SLG。ADVパートの自由度が高く、リーダーを目指したりハーレムしたり靴下を集めたり二股して刺されたりできる。無名世界観を共有しており、多数の裏設定や独特のキーワードもハマる人にはとことんハマる。無論それらを無視して単純にキャラにハマるのも◎。推しは萌と瀬戸口。

 

54: ワンダと巨像アクションRPGのボス戦だけに特化したようなゲーム。多種多様な巨像たちはとにかくデカく、攻略法とルートを探しながら弱点を攻撃することになる。巨像を倒すことが目的なのに、キャッチコピー通り最後の一撃が「せつない」のがスゴい。極限まで削ぎ落とされた物語や美しい風景も魅力。

 

55: 聖剣伝説アクションRPG。ポイント割り振りによる成長、さまざまな武器、魔法、仲間、ダンジョンのパズル要素など、GBというハード的制約を考えるとかなり本格的な内容だった。二転三転するストーリーも少年漫画っぽくて好印象。いきなり剣闘奴隷から始まるというのは、いま考えるとビビるな。

 

56: Rockstar Games presents Table Tennis。希少な卓球ゲーム。カット、ドライブの回転、フォアとバックの打ち分けが直感的に操作でき、効果音も含めて再現度が非常に高い。ラリーが続くと打球音にリバーブがかかり、テクノなBGMとあいまってゾーンに入った感が味わえる。中毒性の高い隠れた傑作。

 

57: Fallout3。レトロフューチャーなポスト世紀末世界を自由に冒険するオープンワールドRPG。独特のブラックジョークやクセ強すぎなNPC、ヒャッハー集団など世界観が秀逸で、各地に残されたテキスト情報も楽しい。地下世界から抜け出るまでのOPシークエンスは、何度プレイしても胸に迫る感動がある。

 

58: Fallout New Vegas。外伝的位置付けの作品。運び屋となって謎のチップをめぐる戦いに巻き込まれていく(無視してもよい)。マルチストーリーや多彩なNPCの作り込みが素晴らしく、根強いファンが多い。また、DLCはどれも濃いキャラに出会えるため高評価。個人的にも後継作望む。推しはイエスマン

 

59: Fallout4。ナンバリング最新作。Vault居住者として息子を探す旅に出るのがあらすじ。無論探さなくてもよい。拠点やアイテムのクラフト要素が重視されており、特に拠点クラフトはハマる人も続出。コンソール機でのMod導入も可能で、遊びの幅はさらに増えた。一方Falloutらしさが減ったという声も。

 

60: 悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲。探索型の横スクアクションRPGにしてメトロイドヴァニア系の元祖的存在。難易度はヌルめだが豊富なやり込み要素や小ネタが楽しく、遊ぶたびに発見がある。ドット絵だけでなくBGMも秀逸で、特に「失われた彩画」は物悲しいメロディーで評価が高い。

 

61~80

61: きみのためなら死ねる。DSのハード機能を最大限まで活かしたミニゲーム集。タッチ、こする、息を吹きかけるなどして買い物カートで激走したり大蛇の腹から脱出したりする。セガセガしいバカゲーではあるが、操作性やUIは良好で素直に楽しい。同名の主題歌は一時期スマホでリピートしてた。ラヴィ!

 

62: どーもくんの不思議てれび。NHK公認のミニゲーム集。ゲームはアクションから音ゲー、シューティングまで種類も豊富だけど、どれもテレビ番組風に味付けされていて統一感がある。どーもくんやたーちゃんらの描写も破綻がなく、キャラゲーとしても優良。ちまちま長く楽しめるGBA向きの作品だった。

 

63: Red Dead Redemption。西部開拓時代を舞台にしたオープンワールドゲー。家族のために政府の手先となって元仲間たちを追う……というお話。基本的には一本道なんだけど、ハードな物語や示唆に富むセリフ、ウエスタンな雰囲気がプレイを盛り上げる。アウトローの人生を象徴するかのようなラストは深い余韻を残す。子育てしていると泣けそうなシーンも多い。

 

64: Red Dead Redemption2。あらゆる要素が前作より大幅増加した前日譚。狩りやクラフト、強盗、犬なで、衣装カスタムまで、できることが大量にあってとにかく西部で生きてる感が最高。適当に馬を走らせて、夕方になったら釣りをして、テント張ってメシ食って寝る、というだけでも楽しい。NPCとの絡みも多く、関係性の妄想もはかどるものの、お話はハードかつ非情で、推しが10分で2人死んだりするので注意(本当)。

 

65: メタルブラック。横シューとしてはオーソドックスながらも、その終末的・退廃的な世界観が異彩を放つ。ザラッとしたグラフィック、STGに似つかわしくないスローなBGM、猫などが一部のプレイヤーに大いにハマった。難しくはないので俺もこの作品好き。OPからステージ1開始して名曲「Born to be Free」が流れるところが最高にクール。最近Steamでも復活予定みたい。

66: PortalFPS視点のパズルゲーム。離れた空間をポータルでつなぐというアイディア、リアルな物理演算、統一感あるデザインとSFホラーな演出が高次元で融合している。一見不可能そうなステージをクリアできたときの快感は中毒性高し。見当識失調を起こしやすいのは要注意。

store.steampowered.com

67: DT ローズオブゲノム。MTGライクなGBのカードゲーム。ディレクターは遠藤雅伸。カードに付与された膨大なフレーバーテキストが主役で、単語をハイパーリンクでたどれるようになっている。物語の裏側や世界設定を、wiki感覚で読み耽ることが可能。テキスト自体も面白く、「ばら6号事件」「シルヴァプラナ機関」「秘密結社マハト」「DTアトマイジング」など、独特の造語感覚が素晴らしかった。マジでスマホアプリとしてリニューアルしてほしい。課金するぞ。

 

68: カエルの為に鐘は鳴る任天堂らしいコメディタッチのストーリーに、人間・カエル・ヘビの3形態を切り替えながら進むパズル要素を加えたアクション+RPG+ADV。戦闘はオートで複雑な操作はなし。パズル要素やフラグ立ての難易度が絶妙で、老若男女ストレスなく楽しめるバランスはまさに職人芸の域。

 

69: ゼルダの伝説 夢を見る島。俺的初めてのゼルダ。GBとは思えないほど内容・密度が濃く、本作でアクションRPGの面白さを知った。トップビューなのにジャンプの立体感や奥行き表現に違和感がなく、感動した記憶がある。小ネタも豊富で楽しい。スクロール時の裏技であちこちに行って画面バグらせたのはいい思い出。

 

70: ゼルダの伝説 神々のトライフォース。俺的2作目のゼルダ。広大なマップは(比較的)自由に攻略でき、しかも裏面まであるというボリューム。パズル要素の難易度は流石のバランス。さまざまなアイテムや多彩なボス、個性的なNPCたちなど冒険感がハンパない。夢島を先にやってたので、ジャンプできないのがだけはもどかしかった。

 

71: ゼルダの伝説 Breath of the Wild。Switchの化け物ゲー。「オープンエア」の謳い文句通りフィールドの広がり感がスゴい。見えてる場所はだいたい最初から行ける。敵キャラやNPC、動物たちの動きも凝っていて、歩き回るだけでさまざまな発見がある。いまだにRTAややり込みプレイが続けられているのも納得。料理できるのも◎。

 

72: 九龍妖魔學園紀。ダンジョンRPG+ADV。転校生となって学園の秘密を解き明かしていく。独特の戦闘システムや豊富なアイテム、ダンジョン内のパズル要素が楽しい。ADVパートも面白いけど、もう少し会話のボリュームが欲しかったところ。魔人學園のスピンオフとしては一番成功しており、最近Switch版も出た。

 

73: LIMBO。パズル要素の強い横スクACT。モノクロのグラ、シンプルな操作、陰鬱な雰囲気などが特徴。死に様が無駄にグロく、首チョンパや四肢切断、圧死、感電死、溺死、落下死、巨大グモによる捕食などカラーだったらアウトなものばかり。難易度的にも殺意が高いが、クリア時の静寂は他では味わえない。

store.steampowered.com

74: ウィッチャー3。魔物狩りの男として広大な世界を旅するオープンワールドアクションRPG。戦闘がやや単調という点以外はほぼ完璧。重厚な物語、豊富なサブクエ、魅力的なキャラ、収集要素、ゲーム内カードゲーム「グウェント」など、全体的に隙がなく、たぶん現時点で最高峰のRPGのひとつだと思う。作り込まれた都市やフィールドの美しさも素晴らしい。作中後半で起きる「ケィア・モルヘンの戦い」は、RPG史上に語り継がれる屈指の大激戦。必見。

 

75: バテンカイトスRPGTCGによる戦闘を足した独特な作品。ひねりの効いたシナリオや世界観が魅力で、中盤には全プレイヤーがビビるであろう驚きの展開も。武具やアイテム、魔法まですべてがカード化されており、収集の楽しさもある。戦闘がややダルいのが難点。今見ると衣装がナウシカっぽいな。続編もあり、戦闘システムはこっちのほうがスピーディーでGOOD。終盤まで進めたんだけど、引っ越しが何かでどこかいっちゃって、フェードアウトしたんだよな。Switchあたりでリメイクしてほしい。タッチパネルと相性良さそうだし。

 

76: ソリティ馬ゲームフリーク謹製、ジョッキーとなって競馬レースに挑む3DSのDL専用ゲーム。レース中の位置取りや気合いがソリティアの出来で決まるというユニークなシステムが面白く、UIやポップなデザインも統一感があって小品ながらも完成度が高い。最近Apple arcadeでリメイクされた。

www.gamefreak.co.jp

77: バットマンアーカムアサイラム。現時点で最高のバットマンゲーのひとつ。戦闘アクションがカッコよく、習熟すると流れるような動きと豊富なガジェットを駆使して複数敵をガンガン撃破できる。もちろんステルスも可能。探索&収集要素も豊富(リドラーは若干やりすぎな感あり)。続編も楽しいが、やることは大して変わらなのがちょい残念。

 

78: シャドウ・オブ・モルドール。復讐の戦士としてサウロンの軍団に戦いを挑む、オープンワールド指輪物語ゲー。スタイリッシュな戦闘、ダークな雰囲気とステルス要素、ハードなゴア表現がマッチしており没入感は高め。ゴクリも出てくるし、ウルクたちとの会話や挑発は楽しいが、物語はやや尻切れトンボなのが残念。続編もあり。

 

79: Horizon Zero Dawn。機械動物が跋扈する遠未来を舞台としたアクションADV。機械たちは小型から超大型まで表情豊かに動き、見惚れるほどカッコいい(一部は騎乗可能)。一方で超大型との戦闘は一瞬たりとも気を抜けず、手に汗握る激しいアクションを楽しめる。ディスクランチャーをぶっ放してくるティラノサウルスとタイマンできるのは本作だけ。謎の多いストーリーもなかなかよかった。

 

80: マリオランド 6つの金貨。GBマリオの2作目。選択制かつセーブ機能付きで、好きなステージから好きなときに挑戦できるのが下手っぴにはありがたい。GBの制限された機能の中でもスピンジャンプ、バニーマリオでの飛行など多彩なアクションが楽しめた。生涯のなかでクリアしたマリオはこれだけ。

 

81~100

81: 星のカービィ。初代。吸う吐く&ホバリングだけのシンプル操作、ファンシーな世界観と適度な難易度はいかにもHAL研。覚えやすいCM曲のおかげで、小学校で落書きが流行った。今と全然顔ちがうな。コピー機能はまだないのに、ファミコン版を見た俺は期待を込めて↓ボタンを押していたが、儚い夢だったぜ。

 

82: ファントムダストTCGとアクションを融合させた作品。カードはエリア内にカプセルとしてランダムに現れ、コストを考えながら攻撃や防御したりする。デッキ構築だけじゃなく、変化に富むステージギミックに合わせた立ち回りも鍵。終末的・退廃的な世界観も魅力。箱ONEで基本無料としてリマスターもされた。あと、ツブタキちゃんのサブクエで得られる手紙が良くて、「絶望的な撤退戦の中、あなたを生かして逃がすことだけが皆の希望だった。だから自分を責めないで」的な内容だったのだけど、詳細覚えている人いたら連絡ください。

 

83: ロードス島戦記 邪神降臨。物語要素はあまりないハクスラアクションRPG。武器と古代語(エンチャント)、ミスリルを集めたら強化して新ステージに挑み、また探索と強化……。基本はこの繰り返しなんだけど、なぜか楽しいんだよね。凶悪難度も頑張れば踏破できるあたり、無駄にバランス取れてた。

 

84: 俺の屍を越えてゆけ。人間版ダビスタとも称される和風RPG。ランダムダンジョン探索、神々との交合による一族全体の強化、最低限の(鬱な)ストーリーなどハクスラ要素が強め。戦闘や強化の過程など全体的にクセが強く、初見時は攻略本あったほうがよい。キャラ死亡時のセリフだけでご飯食えるぞ。好きな遺言は「通夜、葬儀、一切無用。弔問、供物は固辞すること。さらば」。

 

85: Dead Space。SFホラーなアクションADV。遭難した宇宙船を探索しつつ、凶悪な敵性生物たちを電磁工具で蹴散らしていこう。没入感を高めるUIが秀逸なほか、敵は頭部を破壊しても死なないので、四肢切断して物理的に”動けなくする”という設定が最高。怖いは怖いが、エイムも良好だし、プラズマカッターの発射音が心地よいので、純粋に触ってて楽しい(隕石射的パート以外は)。アジア版のタイトルが『絶命異次元』なのもシビれる。

 

86: NANACA†CRASH!!。某エロゲを題材にしたFlashの二次創作ゲーム。飛距離を競うだけのシンプルなゲーム性ながらも、運の要素と腕前の要素が絶妙に配分されており、「もう1回」を繰り返してしまう中毒性がある。実家のPCで延々と遊んでた。間違いなくFlashゲーム隆盛の一翼を担った傑作。ミラーサイトがまだ残ってる。

megami.starcreator.com

87: Rusty Lakeシリーズ。いわゆる脱出系のポイントクリックゲー。Rusty Lake系とCube Escape系があって、微妙な時系列のつながりあり。断片的な物語とツインピークスっぽいミステリアスな雰囲気が魅力で、たまに怖い演出もある。ほぼノーヒントながらも、寝る前につい遊んでしまう不思議な引力を持った作品。

Rusty Lake: Roots

Rusty Lake: Roots

  • Rusty Lake
  • ゲーム
  • ¥480

apps.apple.com

88: The Elder Scrolls 4 OblivionオープンワールドRPG。戦闘は大味ながらも高い自由度と広大な世界、膨大なクエストと豊富なキャラクリが楽しめる名作。専門用語満載の会話とバタくさいキャラデザはいかにも洋ゲーだけど、慣れるとクサヤ的味わいがある。当時はまだプレイの作法がわからなくて四苦八苦した思い出。

 

9: The Elder Scrolls 5 Skyrim。前作以上の世界の広さ&深さを楽しめるオープンワールドRPGの大傑作。味わいつくせないほどのクエストやダンジョン、自由度の高いキャラビルド、アイテム作成のほか、背景を感じさせる書籍やちょっとした小ネタも楽しい。ドラゴンと会話できるのも嬉しい。やはりドラゴンに定命の者呼ばわりされるのはグッとくる。今ならアニバーサリーエディションがあるのでそちらをどうぞ。

 

90: Dancing★Onigiri(ダンシングおにぎり)。ビーマニクローンのFlashゲーム。キーボードでプレイするという違いぐらいしかない。難しいやつは無茶苦茶な譜面も多し。楽曲はオリジナルから著作権的にグレーなやつまでさまざまで、ネット文化の変遷を感じる。これとBMSで金欠時代のゲーム欲を満たしてたのは遠い思い出。

mfv2.sakura.ne.jp

91: 風ノ旅ビト。インディー発の雰囲気ゲー。ストーリー、世界観説明などは一切ないまま、砂漠をひたすら旅していく巡礼のよう作品。ただそれだけなのに、映像も音楽、プレイの手触り感がうまく融合しており、何とも言えない深い感動を残す1本に仕上がっている。ソウルっぽいゆるいオンラインシステムも良い。

www.playstation.com

92: ディスオナード。一人称視点のステルスACT。短距離瞬間移動や透視などの超能力を使ってステージ目標を自由ルートでクリアしていく。スチームパンクな架空都市を舞台にした復讐劇、という設定がよく練られていて、ステージデザインやアート面も統一感ある。ボリュームやや少なめなのが惜しい。エンドクレジットで流れる「Honor for all」が名曲なのでみんな聴こうね。

 

93: くにおくんの時代劇だよ全員集合、GB版。FC版から移植されたシリーズの佳作。小気味よく動くキャラと豊富な必殺技、GBにしては頑張ってるBGMが楽しく、ゴチャゴチャした戦闘はシリーズお約束。攻略は大味かつ処理落ちキツめだけど、アクションRPGに飢えてたので気にならなかった。「やまだのじゅつ」が強い。

 

94: アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団。シリーズ第二弾。手に汗握る展開、豊富なロケーション、手応え感のあるアクション、ほぼシームレスなローディング、適度な難易度など、PS3でも屈指の完成度を誇る。ローカライズも丁寧というか完璧。キーアイテムであるチンタマーニ石が登場するたびニヤニヤしてしまう。

 

95: 天穂のサクナヒメ。2020年にスマッシュヒットした話題作。稲作がキャラの強化に繋がるというユニークなシステムで、制作者のやりたいことと実態がマッチしている稀有な作品。ほどよい難易度とボリュームだけど、やり込み要素もあって長く楽しむこともできるのが良い。犬猫を撫でられるのも100点。

 

96: Fate/Grand OrderFGO。そろそろ6周年なのは純粋にすごいと思う。ゲームとして面白いかと問われるとなんとも言えんが、俺にとってはキャラゲーかつ"ソシャゲがついてる小説"なので無問題。なんだかんだで薄い本を作るくらいにはハマってます。戦闘は基本的にリソース管理なので、ゲーム下手にも優しい。ガチャは渋め。

Fate/Grand Order

Fate/Grand Order

  • Aniplex Inc.
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

97: Return of the Obra Dinn。無人で帰港した商船に乗り込み、時間巻き戻し能力を使って船員・乗客に何が起きたかを調査するADV。ヒントは最低限で、場合によっては物理メモや消去法が必要になるレベルの難しさだが、解明できたときのカタルシスは大きい。1ビット調のビジュアルも印象的。とにかく「謎を解く過程」と「プレイヤーが主体的に動かないとマジで何も解決しない」デザインなので、解かなくてもよい謎を解くことにどれだけ意義を見出せるかで、本作を楽しめるかどうかが決まります。

store-jp.nintendo.com

98: INSIDE。LIMBOを生んだPLAYDEAD謹製の2Dアクション。基本は前作同様に仕掛けを解きながら右に進むだけ。なのに雰囲気と演出が抜群で唯一無二の輝きを放っている。アニメーションに磨きがかかっており、文字情報ゼロなのにゲーム体験は非常に濃い。驚きと物悲しさが奏でるラストの展開は圧巻。

www.playstation.com

99: No Man's Sky。自動生成される宇宙を舞台にしたSFアドベンチャー。探索者として惑星を調査したり、謎多き物語を追ったり、建築したり仕事をこなしたりできる。自由度が高い分、主体的に動かないと楽しめないが、ビジュアルの美しさは文句なしで素晴らしい。5年以上もアプデを重ねて地道に改善してきた労作。

 

100~

100: パスファインダー キングメーカー。同名TRPGのゲーム化作品。領主となって仲間を増やしながら、呪われた土地の謎に挑んでいく。トップビューのちまちました感じ、洋ゲーらしいネーミングセンス、数値・スキル・リソースの管理が好きな人にはたまらない作品。好きなキャラはエクンとノクノク。フリーズ多いのがタマに傷すぎる。続編も日本語化してくれー。

 

101: Inscryption。デッキ構築型カードゲームにして2021年屈指の怪作。ARGとしての顔もあり、現実世界とのリンクも魅力。カードゲーム部分はパワープレイでどうにかなる……というかパワープレイどうにかしないといけない雑さなんだけど、唯一無二の奇怪な世界観は中毒性が高く、ハマる人も多し。

store.steampowered.com

102: エルデンリング。フロム謹製。オープンフィールドのダクソ。寄り道しながら強くして、戦って、お話進めてまた寄り道して……がシンプルに心地よい。強くなる手段や勝つための立ち回りが豊富なので、アクション下手でも何とかなる(何とかなれーっ!)。個性豊かなNPCとユニークな世界観も嬉しい。過去作の延長線上にあるのは間違いないし、その意味で"予想通り"の作品ではあるけど、これだけボリュームあるフィールドと敵、アイテム、アクションを用意するのはやっぱり意義あるチャレンジだと俺は思う。欲を言えばフォトモードがほしい。オフライン限定でもいいから。

 

103: Snoopy Flying Ace。ピーナッツのキャラたちが戦闘機で空中戦を繰り広げるという過激な内容だが、硬軟のバランスがよく、デフォルメされた戦闘機もかっこよかった。武装の種類も豊富で、「自分以外は全員敵」というマルチのドッグファイトがクソ熱い。まるで戦だよ!

marketplace.xbox.com

104: Disco Elysium(ディスコ・エリジウム)。ジャンルとしてはRPG+ADV。濃密かつ独自のナラティブ体験&テキスト表現を通じて描かれる街、歴史、人間……。クセは強いけど、それがそのまま特長になってる稀有な作品。単純なバディ系の刑事ドラマとして見ても抜群に面白い。たぶん類似のゲームは今後数年現れないと思う。ローカライズされたこと自体が奇跡だし、「元はオリジナルのTRPG。その小説化が失敗したのでゲームとして作らざるを得なかった。開発経験はなく、そもそも住んでる国にゲーム産業がなかった。開発資金のために私物のフェラーリ売った」みたいな開発経緯があり、それ含めてマジで異形の怪物だと思う。Switch版、PS4版もあり。

 

105: サイバーパンク2077。一悶着あったけど今は普通に遊べる。多数の人物が織りなす魅力的なクエストのほか、練り込まれた世界設定、作り込まれたフィールド、小粋なテキストなど楽しみどころ満載。充実したフォトモードも◎。ガッカリ感は否めないけど、それを差し引いても間違いなく傑作。大型DLCはどうなるかな。

 

2022年の楽しかったゲーム、漫画、その他

ゲーム

エルデンリング

GOTY受賞おめでとうございます。ソウル系の(現時点での)完成形という感じ。驚くようなサプライズはなかったけど、難易度バランス、ボリューム、世界観、ステージのデザインなどが高レベルで融合しており、戦って育てて探索して……というだけで時間が溶けていく。あえて深く語られないストーリーや、多くは語らないNPCたちも魅力的。倒されても立ち上がる楽しさが得られるゲームというのは、やはりすごい。でかい狼、でかい亀、でかい竜、でかい鳥、でかいホヤ、でかいザリガニなど、でかい生き物とたくさん出会えるのもうれしい。

 

 

ディスコ・エリジウム

翻訳待ってたゲームオブザイヤー。記憶を失った刑事が、相棒とともに架空の街で起きた事件の解決に挑む(挑まなくてもいい)というRPGRPGなんだけど戦闘はなく、ほとんどTRPGのノリに近い。NPCだけでなく、自分自身のさまざまなスキル(内面人格)との対話を通じて、この世界や事象のことを読み解いていくのが、ゲームプレイの中心。

練りに練りこまれた世界設定とキャラクター、独特の専門用語、トリヴィア、ジョークなど、膨大なテキストを読むことを楽しめれば、おそらくゲーム人生を変えるくらいのナラティブ体験が待っています。ベストシーンはレナに別れの挨拶をするシーン(美しすぎる)。好きなスキルは意志力。意志力が「こいつら骨抜きにされてるぞ」と忠告するシーンはクソ笑った。

 

 

マーベル ミッドナイト・サンズ

XCOMシリーズの開発チームによる、マーベルヒーローを題材としたゲーム。SLGとカードデッキ構築を組み合わせたようなユニークな戦闘システムがめちゃくちゃ面白く、位置取りとリソース管理、カードによるランダム性がうまい具合に融合してる。難易度も適度で、ガンガン攻めることもできるけど、気を抜くと死ぬ。ノックバック命。

戦闘パート以外も抜群に面白くて、マーベルキャラたちとひとつ屋根の下で暮らす(本当)東京魔人學園サクラ大戦のようなおもむき。ブレイドさんを照れさせたり、マジックに萌えたりできる。拠点アップグレードも種類が多く、やりがいがあって楽しい。戦闘→仲間との交流、アップグレード、戦闘準備→戦闘……というサイクルが止まらないので、時間がすたつのが早すぎる。というか現在進行形でやってる。

発売当初はエラー落ちが頻発したけど、現在はアプデで(たぶん)解消されてる。やることいっぱいなゲームを探している人、マーベル好きに文句なしでオススメ。

 

 

漫画

ようきなやつら

作者は岡田索雲。仲間と姿が異なる幼い”河童”、学生生活に悩む”さとり”、男性社会へのリベンジを望む山姥など、「生きづらさを抱えるマイノリティーたち」を描く異色の妖怪漫画の短編集。まず人間ドラマ(妖怪ドラマ)として非常によくできていて、1本1本が映像化できそうなくらいしっかり読ませる(笑えるシーンもちゃんとある)。そのうえで、ふだん生きている我々が忘れがちな、さまざまな少数派の悩みや苦しみに正面から向き合っており、作者の真摯な創作姿勢が胸を打つ。

あと関東大震災の中のマイノリティーの思い出を描いた一遍、『追燈』は掛け値なしに素晴らしい。こういう漫画家が出てきたこと、新しい時代を感じるし、素直に喜べる。

 

 

月出づる街の人々

酢豚ゆうき作。メドゥーサや狼男、ヴァンパイア、フランケンっ娘といったモンスターたちの日常を描いた短編集。こちらも人間ドラマの見せ方が上手く、ちょっとした心の機微やキャラ同士の関係性が楽しく読める。メインの登場人物は学生なので、甘酸っぱい感じもあり。どの話も優しい読後感で、特にメドゥーサとナーガのお話が良かった。フリーハンドの柔らかな描線も温かみがある。作者はツイッターやpixivでもよく活動しているので、試し読みしてピンと来た人は単行本買って間違いないです。

 

 

ROCA 吉川ロカ ストーリーライブ

いしいひさいちの同人作品。朝日新聞で掲載されていた『ののちゃん』からのスピンオフで、商業で出してくれるところがなかったので同人で出したとのこと。詳しい解説はこちらのマンバ通信の記事を読んでください。とにかく笑えて、切なく、心揺さぶられる。主人公とその友人の関係、百合と言えば百合なんだけど、この関係性にはまだ名前がないような気がする。あるいはシスターフッド、あるいは実は友情と呼ぶものかもしれないが。

おまけにシンプルに絵が上手い。いや、もうめちゃくちゃ上手い。以前、いしいのファン本でとり・みきが絶賛しているのを見かけて、いつか読みてーなと心待ちにしていたので、ホントにありがたいことです。

こちらはAmazonでの取り扱いないので、公式HPからどうぞ。

https://www.ishii-shoten.com/honnmaru/rocaw09.html

 

原色の街から

ほんまりう作。こちらもサークル「フライング東上」による、単行本未収録作品をまとめた同人作品。やはりほんまりうの短編は面白い。かつてのマドンナが地元でひと悶着を起こす「七面鳥の帰還」、犯罪組織に狙われる中年男性と、都会から逃げ出した青年のひと時の邂逅を描いた「追われる」は特に出色のでき。2022年にほんまりうの新刊が読めるというだけで買いだし、フライング東上は他にもほんま作品を出してくれているのでマジでありがたい。というか、なんで再評価されないのかな、ほんまりう。『与太』とかも再販してほしい(持ってるけどボロボロなので)。

こちらもAmazonでの取り扱いはないので、BOOTHからどうぞ。

https://vhysd.booth.pm/items/4029898

 

 

とりあえずこんなものです。その他にはゲームだと、『Vampire Survivors』(iPhone版)、『ディヴィニティ・オリジナル・シン』(PS4版)、『カルト・オブ・ザ・ラム』(PS5版)なんかが楽しかった。あ、今年ようやくPS5本体を購入できたのが一番でかいかも。GEOさんありがとう。

漫画だと、上記以外だと『オガベベ』(おきらくボーイ)が見事に完結を迎えたのでめでたい。これも面白かった。絵が死ぬほど上手いし好み。実験的な表現もあり、今後も商業で売れてほしい。

 

映画は子育てで観られず。アニメは水星が面白いけど、横目で見ながらしか追えていない。ウテナという評価もあるけど、今の時点ではウテナの衝撃は超えてない(超えなきゃいけないというわけではない)。ガンダム体操は笑ったが。

同人誌はこの12月に1冊出せた。あんまり売れなかったけど。BOOTHでの通販やってみようかな。来年はもう少し絵の練習をしたい。

 

Twitterの運営がクソっぽくなってきたので、来年はもう少しブログへの比重を増やします。はてながクソではないということではないけど。以上です。

 

転職について(4):求人票での注意点、よさげな求人

前提

  • この記事内に書いてあることは一般論です。「私の場合に応用するには?」を考えながら読んでみてください。
  • 「なんとなく辞めて、なんとなく次の会社を選び、なんとなくまた転職する」というのが最悪の失敗パターンです。これを避けるため、「判断基準・判断軸を決める」ということを意識した内容になってます。
  • 今回の記事は俺個人の意見も混ざっています。参考程度に。

求人票での注意点

  • 良い求人に見えても、「ここがこうなら要注意」というのを挙げます。
  • 月給に含まれるみなし残業代(固定残業代、固定残業手当とも言う。名称はいろいろ)の時間・金額が不明な求人。「月給25万円にみなし残業代が含まれます」「月給24万円に20時間分のみなし残業代が含まれます」などは要注意。月給にみなし残業代が含まれる場合、その時間・金額の表記はMUSTなので、それがない場合は怪しいと思ってください。
  • 最低賃金以上かどうかを確認できない求人……すなわち1日の勤務時間、年間休日数、毎月固定的に支払われる給与(みなし残業代、残業代、歩合給、賞与、通勤手当等は含まない)がわからない求人。これらの要素で時間当たりの給与を計算することができます。なので、記載がない場合は要注意です。
  • 当然ですが最低賃金を下回っている求人。最低賃金以上かどうかの確認方法はこちらを参考にしてください。ちなみに残業代・みなし残業代は最低賃金の計算に含まれないので要注意。
  • 年間休日120日未満の求人。毎週2日休み、かつ国民の祝日が休みだと、だいたい年間休日120日になります。この日数を下回るということは、つまりそういうことだと思ってください。
  • 「稼げる」が最推しの仕事。稼げないと思います。あと稼げるなら人辞めてないし、辞めてないなら採用していないはずです。
  • 配属先(常駐する顧客先)との面談・面接・見学が終わるまで、内定が出ない。無期雇用派遣や客先常駐エンジニアの求人でありがち。顧客先がその人の内定可否にかかわるのはおかしいだろ、ってことで法律で禁止されてます。
  • 大量採用の求人。人が定期的かつ大量に辞めている証拠です。
  • 求人の文章がやけに馴れ馴れしかったり、ウケ狙いの変な口調だったりする。「~~だなんて~~ですよね!」「~~を販売せよ!それが君のミッションだ!」みたいなやつ。採用に困っていて、手を変え品を変えの苦し紛れの策である可能性が高いです。つまりそれくらい人が定着しない、不人気のポジション。

よさげな求人

  • BtoB、すなわち法人向けの事業を展開している企業。対法人の仕事は、基本的には土日祝が休みなのがその理由。また、お金のやり取りは契約書や発注書などを通じて行われるので、言った言わないの話や理不尽なクレームには展開しにくいです、比較的。もしくは一般消費者と対面でやり取りしない会社。メーカーなど。
  • 本業がWebサービスの企業。比較的ですが、社風が時流に即しているケースが多いです。残業に対する考え方、有給休暇の取りやすさ、仕事への取り組み方など。なお、一例として「自社生産のお菓子をネット販売している会社」なんかは、本業がWebサービスではないです(この場合はお菓子の製造販売が本業)。なにがメイン事業か、は注意しましょう。
  • 自社サービスを展開している会社。いわゆる下請けでないほうがいいです。自由度が高いので。特に納期に関しては、下請けには調整できる権限がないケースが圧倒的に多い。自社サービスであれば、一定程度自分たちで納期、サービス内容、品質などを決められます。
  • 事業の強みが「プロダクト(物理的なモノやWebサービス等)」である企業。基本的にプロダクトは、やろうと思えば着実に改善を続けていけるのが理由。逆に事業の強みが「人」であると、不確実性が高く、経営方針にも属人的な動きが大きくなり、スケールしにくい。
  • 試用期間中、給与待遇の変更がない求人。変更があること自体は法的に禁止されておらず、「試用期間3カ月、期間中は月給が20万円となります」みたいなやつも問題はない。ただ、個人的にはそういう細かいこと変更を加える企業に限って、正式採用後の待遇がいいわけでもないイメージ。

転職について(3):求人選びの前に、求人の要素、求人選びのポイント

前提

  • この記事内に書いてあることは一般論です。「私の場合に応用するには?」を考えながら読んでみてください。
  • 「なんとなく辞めて、なんとなく次の会社を選び、なんとなくまた転職する」というのが最悪の失敗パターンです。これを避けるため、「判断基準・判断軸を決める」ということを意識した内容になってます。

求人選びの前に

  • 改めて転職理由を明確にしておく。言語化し、他人に説明できるように。いろんな求人に目移りするとき、常に転職理由に立ち戻るようにしてください。「よさそうだけど、ここに転職してまた同じ理由で転職したりしないか?」の気持ちを忘れずに。
  • 法律上、求人に書いてある内容よりも、雇用契約書の内容のほうが優先されます。例えば月給35万円・年収420万円の求人に応募して内定もらっても、「月給25万円・年収300万円で雇用する」という雇用契約書にサインしたのであれば、後者が優先されます。もちろん、雇用契約書を提示された段階で「なんで下がってるの?」と問うのは自由(雇用契約書にサインしないのも自由)。

求人の要素

  • 転職理由をもとにして、妥協できる仕事の要素、妥協できない要素を明確にしておく。誰だって完璧な勤め先で働きたいですが、現実的には難しい。なら何を妥協するか、譲れないのは何か、をあらかじめ明確にしておく。大まかな要素は以下の6つ。
  • 仕事内容:何を・誰に対して・どのように行う仕事か。やりがいなくてもいいからラクしたいのか、厳しくてもやりがいある仕事がいいのか。BtoBの仕事か、BtoCの仕事か。レアスキルが身につく仕事か、応用力が身につく仕事か。対人の仕事か、非対人の仕事か。などなど。
  • 給与・待遇:希望はいくらか。いくらまで下げられるのか(ラクな仕事に転職する場合はだいたい下がる)。安定志向か、インセンティブで稼ぎたいのか。賞与の有無、各種手当の有無、福利厚生。などなど。
  • 働き方:勤務時間や休日休暇、残業の多寡、時短勤務の可否、リモート勤務の可否、休みの取りやすさ、ノルマの有無、チームで働くのか個人で働くのか。などなど。
  • ④勤務地:どこで働くのか。住まいからの距離、通勤時間、通勤方法は許容できるか。転居をともなう転勤の可能性はあるか。
  • ⑤人間関係:ウェットかドライか。仕事中の雑談ありか無しか。コミュニケーション量が多いか少ないか。距離感が近いか遠いか。一対一か、一対多か。蹴落とし・切磋琢磨か、協調・仲良しこよしか。などなど。
  • ⑥将来性、キャリア:管理職やリーダーになれるか(なりたいか)、なれないか(なりたくないか)。いつかまた転職するときにこの仕事の経験が役立つか、役立たないか。ロボットやコンピュータに置き換えられそうか、置き換えは難しそうか。

求人選びのポイント

  • いい求人=自分の希望にマッチした求人。なので、ぶっちゃけると、いい求人とは「人それぞれ」です。
  • ただし、そもそも「自分の希望にマッチしているかどうか」が分からなければどうしようもない。なので、求人内容から上記の6要素が具体的にイメージできるかをまず注意して読んでみてください。逆に言えば、6要素をイメージできない求人は悪い求人と言えます。
  • 「仕事内容がイマイチよく伝わらない(社風や給与のことしか書いてない)」「給与が年収しか書いていない(月給、みなし残業代の記載がない)」「休日の詳細と年間休日数が記載していない」などは気をつけましょう。
  • 実際には、6要素をすべて詳細に書いてある求人のほうが少ないです。なのでその場合、内定承諾するまでに明らかにする必要があります。
  • 特に仕事内容については、「納品までの具体的な動き」もしくは「1案件の具体的な動き」もしくは「1日の具体的な動き」がイメージできるくらいの粒度で記載されているかを注意してみてください。
  • 例えば、営業職なら「リストに従って電話営業→商談アポ獲得→商談→見積り提案→受注→関連部署との協同→納品」といった流れがイメージができるか。ITエンジニアやWebデザイナーなら「営業の受注→顧客打ち合わせ(要件定義、デザインFIX)→開発や制作→納品」などの流れがイメージできるか。
  • 仕事内容がイメージできないくらいざっくりな求人は、企業側が言語化を怠慢しているか、わざと伝えたくないかのどちらか。面接に行って「~~な仕事です。簡単だよ」とか言われて、もやっとしたまま内定承諾したりすると、あとあと後悔する可能性が高い。
  • ただし、「ざっくりでもわかるくらいの経験者」を想定して、あえてざっくりしか書いていない求人もある。そういう求人はだいたい求められる必須要件もハードル高いし、仕事のイメージできていないまま面接に行っても受かる可能性は低いです。

 

上記の通り、いい求人かどうかは「人それぞれ」なので、自分が次の仕事・転職先に何を求めているか(何を求めていないか、妥協できるか)、に左右されます。まずその希望と妥協ポイントを自分なりに言語化できるかどうかが重要です。そのうえで、希望にマッチする求人を探すのは根気と経験(勘)が必要というのも事実なので、本当に困っている人はツイッターからDMでもください。

転職について(2):転職方法、避けた方がいい仕事、要注意の仕事、避けた方がいい会社

前提

  • この記事内に書いてあることは一般論です。「私の場合に応用するには?」を考えながら読んでみてください。
  • 「なんとなく辞めて、なんとなく次の会社を選び、なんとなくまた転職する」というのが最悪の失敗パターンです。これを避けるため、「判断基準・判断軸を決める」ということを意識した内容になってます。

転職方法

  • 媒体:いわゆる転職サイト(リクナビNEXTなど)や求人誌などに掲載している求人広告に直接応募する方法。求人数が比較的多いため、基本は転職サイト利用をおすすめ。ただし”釣り求人”みたいなやつも一部ある。2022年時点だとリクナビNEXTDODA、GREEN、キャリアトレックの4つに登録することオススメ。女性の場合は「女性の転職」もプラス。Indeedは使わなくていいです(記載内容がしょぼいので)。
  • 人材紹介会社:AG(エージェント)と相談しながら転職先を探す。AGはあなたを転職させることで、紹介先(=転職した企業)から一定の紹介料を得る。なので、基本「転職しましょうよ」で接してきます。相談できるメリットはあるけど、利益優先で適当な会社に転職させようとするAGも一定数いるのがデメリット。若かったり、初転職だったりすると、AGの言葉に流されがち。なので、転職2回目以降、かつある程度ビジネスのいろはを知った30歳以上の人が使った方がよい。
  • ハローワーク:求人広告や人材紹介会社への紹介料を払えない(払いたくない)会社が使うところ。いまだに「雇ってあげる」感が強いので基本はお勧めしない。40代以上、仕事選ばない、ブルーカラー系か地元密着系であれば使用も視野に入る。
  • リファラ:いわゆる「人づて」での転職。その知り合いが信頼できる相手であれば検討の余地あり。「いい会社だからうち来ない?」で誘われることになるけど、「いい会社」の定義が違うと不幸になるケースも。キャリア観のズレがないか注意。信頼できない相手(特にお金に関して信頼できない相手)の場合は、誘いを受けないほうがベター。
  • 直接:会社のホームページ等に直接応募する。企業の採用ページはだいたい情報が雑です(というか必須情報が足りてない)。「採用ページはあるけど、どこにも求人出していない」という企業は、ハロワ同様に採用予算がないケースが多いので、基本おすすめしない。

避けた方がいい仕事

  • 施工管理系:工事現場の管理監督を行う仕事。食いっぱぐれはないかも知らんけど、それを上回るデメリットとして、めちゃくちゃキツい。
  • 対面の個人営業:ノルマがキツい。新電力、ウォーターサーバー、保険、古物買取などの個人営業は特に。営業力は鍛えられるけど、ビジネスとしても薄利多売系が多い。
  • 携帯ショップ店員:こちらも数値目標がキツめ。覚えることも多い。
  • 飲食店員:シンプルにキツい。コロナ。

要注意の仕事

  • 不動産の営業、証券の営業:ウルトラ営業パワーがあればめちゃ稼げる。ノルマの厳しさは鬼舞辻無惨クラス。人としての倫理もわりと試される。
  • インフラエンジニア(保守運用監視):市場価値の高いスキルが身につくけど、夜勤や土日勤務は覚悟が必要。設計までできるようにならないと、働き方はなかなか楽にならない。
  • タクシー運転手:会社次第ではノルマきつい。夜勤、土日勤務も普通。慣れると適度に稼いで、適度に手を抜ける。当然ながら事故遭遇の可能性が高い。
  • 警備:雑踏警備、交通誘導などは立ち仕事メイン、夜勤あり。施設警備は座れるタイミングあるけど、それでも拘束時間長め。やること変わらないので、慣れると楽。
  • 製造系:ライン工など。就業のハードルは低く、ルーチンワークで楽と言えば楽。ただし将来性には乏しい。自動製造装置に置き換えられる可能性あり。

要注意の会社

  • 同族経営。2代目社長が息子。社長の妻が専務、など。よほど知名度の高い企業でない限り避けるべき。
  • パワハラ、セクハラ、労働争議関係で事件になった会社。
  • 会社ホームページがWeb1.0感あったり、更新が1年以上放置されている会社。
  • 社長の顔が検索してもまったく出てこない会社。
  • キャリコネ等の会社クチコミサイトで極端な悪評しかない、あるいは極端な悪評と極端なホメが混在している会社。クチコミサイト以外の掲示板等も参考に。
  • 代表を含めて社員が20代しかいない。もしくは40代以上しかない。
  • 事業内容がアダルト系、情報商材系、消費者金融、流行系飲食店(タピオカ等)、探偵業など。

転職について(1):転職するしないの判断基準、転職理由、事前の準備

前提

  • この記事内に書いてあることは一般論です。「私の場合に応用するには?」を考えながら読んでみてください。
  • 「なんとなく辞めて、なんとなく次の会社を選び、なんとなくまた転職する」というのが最悪の失敗パターンです。これを避けるため、「判断基準・判断軸を決める」ということを意識した内容になってます。
  • 転職を決意しても、まずは在籍期間1年以上は耐えてみてください。1年未満での退職は、企業側に早期退職とみなされるケースが圧倒的に多く、書類選考で落ちるケースが増えます。「2020年1月入社~2020年11月退職」と「2020年11月入社~2022年2月退職」は3カ月差ですが、受ける印象が段違い。場合によっては2年未満でも早期退職とみなされるケースもありますが、肌感覚では10~15%くらい。
  • ただし、犯罪や法令違反の片棒を担がされる(贈賄、建築基準法違反等)、身体的被害を加えてくる、給与の天引きがある、といったケースであれば即退職してOK。
  • 「上司に嫌な人がいる」「仕事がキツい」くらいのフワッとした言語化しかできない状態であれば、まだ転職しないほうがいい。「上司のどこがどう・どれくらい嫌か(どれくらいなら耐えられるか)」「仕事のどの部分がどういう意味でどれくらいキツいのか(キツくないと思えるレベルはどこか)」、が分かったうえで転職しないと、同じ轍を踏む可能性が高い。

転職するしないの判断基準

  1. 仕事内容が好き・嫌い
  2. 人間関係がいい・悪い
  3. 給与待遇がいい・悪い
  4. 将来性がある・ない(仕事スキルが身につく、事業が伸びる等)
  5. 職場の住環境がいい・悪い(騒音、粉塵、汚染など身体的害の有無)
  • 上記1~5のうちから「嫌い・悪い・ない」だったら絶対に耐えられない、というものを1つ選んでおく。そしてスマホのカレンダーにでもメモしておく。
  • 1カ月たったら見直して、「嫌い・悪い・ない」と思うか考える。思うのであれば、「なぜ・どこが嫌い・悪い・ない」かを文章にしてみる。
  • さらに1カ月たっても同様に「嫌い・悪い・ない」と思い、その「なぜ・どこが」を語れるのであれば、転職を決断してOK。

転職理由

  • 転職理由を明確にしてから転職しよう。「~~が嫌だから」という理由が多いと思いますが、その「~~が嫌」の裏返しが転職理由になることが多いです。 「~~が嫌」があるためにできないことは何か? を考えてみてください。
  • 【例】「営業が短納期案件しか取ってこないのが嫌」→「もっと1つのWebデザインをじっくり取り組みたい」
  • 【例】「体育会的な営業スタイルが嫌」→「もっとロジカルで再現可能な営業活動を行いたい」
  • 【例】「社長のえこひいきが嫌」→「社員の成果、頑張りを公正に評価する環境で働きたい」

事前の準備

  • 「無収入状態」「金銭的なタイムリミットがある」といった状態での転職活動は避けることを強くオススメ。焦って決断を間違いがち。
  • 3カ月後~6カ月後を目安に、「この日までに次の職場で仕事開始する」とゴールを決めておく。
  • よほど仲の良い人でない限り、社内の人間に転職活動することは知られないようにする。
  • 引き継ぎ資料を並行して作っておく。